Realitatea virtuală a realității virtuale va fi în 2016?

The Choice is Ours (2016) Official Full Version (Septembrie 2024)

The Choice is Ours (2016) Official Full Version (Septembrie 2024)
Realitatea virtuală a realității virtuale va fi în 2016?

Cuprins:

Anonim

Se pare că realitatea virtuală este pregătită să aibă un an de descoperire în 2016. Conglomeratele tehnologice majore de la Apple Inc. (AAPL AAPLApple Inc174 .25 + 1.01% cu Highstock 4. 2. 6 ) către Facebook, Inc. (FB FBFacebook Inc180, 17 + 0, 70% creat cu Highstock 4. 2. 6 ) către Alphabet Inc. GOOG GOOGAlphabet Inc1, 025. 90-0. 64% Creat cu Highstock 4. 2. 6 L LLoews Corp49. 2. 6 ) intră în actul VR. Companiile asociate cu boom-ul VR s-au confruntat recent cu o încurcătură în evaluările lor de piață. De exemplu, Nvidia Corporation (NVDA NVDANVIDIA Corp209, 63 + 0, 45% creată cu Highstock 4. 2. 6 ), care produce chips-uri utilizate în mașinile VR, prețul a crescut cu 5% anul acesta, pe fondul creșterii interesului și optimismului privind perspectivele companiei VR.

Având în vedere hype-ul, investitorii ar trebui să-și momească momeala și să investească în stocurile asociate tehnologiei? (De asemenea, 10 stocuri care pot beneficia de realitatea virtuală)

Înțelegerea ipotezei VR

Pentru a înțelege cazul investiției (sau a nu investi în VR), este important să înțelegeți istoria tehnologiei. Actualul hype în jurul realității virtuale face ca tehnologia să fie complet nouă. Cu toate acestea, tehnologia are peste șaizeci de ani. În 1957, Morton Heilig, care este considerat "tatăl realității virtuale", a inventat mașina Sensorama, un simulator care a permis o realitate alternativă prin utilizarea mașinilor pentru a manipula simțurile. Următoarea mare inovație în domeniu a venit de la Ivan Sutherland în 1965, când a creat un afișaj montat pe cap, care a permis simulări mai sofisticate în comparație cu mașina lui Heilig. Finanțarea de la CIA și NASA a avansat tehnologia, dar utilizarea sa a fost limitată la simulări pentru vehicule și război.

- Interacțiunea cu calculatorul uman sau HCI a jucat un rol important în popularizarea VR a maselor începând cu 1984. Simplificarea interfeței cu utilizatorul a adus o mai mare recunoaștere și popularitate pentru realitatea virtuală. Într-adevăr, entuziaștii de jocuri de noroc au fost încântați de această tehnologie, când gigantul jocurilor de noroc Sega Inc. a ieșit cu proiectul Sega VR la începutul anilor 1990. Dar vraja anterioară a hype-ului VR sa încheiat în dezamăgire, când oamenii și-au dat seama de cheltuielile și limitările tehnologiei.

Dar situația sa schimbat semnificativ de atunci.

Substanța în realitatea virtuală Hype

Principala problemă cu realitatea virtuală anterioară a fost limitarea tehnologiei.Tehnologia a promis o realitate alternativă; totuși, acea realitate a apărut cu viteză mică și cu efecte vizuale neclare. Acest lucru sa datorat în principal faptului că tehnologia cu cip nu era încă disponibilă pentru a face experiența fără probleme. Dar puterea de procesare sa multiplicat de atunci și au apărut o serie de furnizori pentru cipurile VR. De exemplu, Nvidia, care deja produce o serie de jetoane high-end pentru controlorii de jocuri, face și jetoane pentru sistemele informatice care necesită capacități de realitate virtuală.

Cel mai recent, Spectra7 Microsystems Inc., a cărui cipuri sunt utilizate de Oculus Rift, a devenit, de asemenea, un furnizor important pentru industria VR.

Chipsurile VR fabricate de aceste companii au rate rapide de cadre și claritate. Acest lucru permite capabilități de urmărire rapidă și o experiență aproape reală pentru purtătorul de căști cu o realitate virtuală.

În plus, proliferarea smartphone-urilor oferă un mecanism omniprezent pentru afișarea rapidă și ușoară a capabilităților VR. În timp ce capabilitățile VR activate de astfel de dispozitive ar putea să nu fie de înaltă calitate, acestea merg departe de popularizarea tehnologiei în sine. Susținerea de la conglomerate tehnologice, cum ar fi Facebook și Google, va ajuta inițierea în acest spațiu să atingă pista necesară pentru a dezvolta următoarea generație de căști VR. De asemenea, în timp ce ciclul precedent pentru VR a fost destul de amplu și a vizat publicul larg, ciclul actual are șanse mai mari de reușită, deoarece este destinat adoptatorilor premergători , cum ar fi entuziastii de jocuri, care vor impulsiona imbunatatiri ulterioare ale tehnologiei.
Va aduce 2016 bogățiile VR?

În ciuda progreselor sale, realitatea virtuală suferă încă unele dezavantaje. Cel mai important este legat de cheltuielile sale. Sistemele necesare pentru o experiență reală reală virtuală sunt costisitoare. Acest lucru nu este surprinzător atunci când considerați că costul mediu al chips-urilor (cum ar fi GEForce 970 sau AMD Radcon 290) de pe astfel de sisteme este de aproximativ 300 $ (costul acestor zile pentru un calculator low-end). Conform unei estimări a companiei Nvidia, doar 1. 3 milioane de calculatoare din întreaga lume au în prezent capacitatea de a susține VR. Până în 2020, acest număr este așteptat să crească la 100 milioane.

Apoi, există probleme fizice și de sănătate asociate cu tehnologia. Purtașii de căști de realitate virtuală se confruntă în mod obișnuit cu boala de mișcare și cu ochii. Din nou, acest lucru se datorează parțial problemelor asociate ratelor de cadre și evoluției incomplete a tehnologiei.

Potrivit lui Michael Abrash, șeful cercetării la Oculus Rift, chiar acum tehnologia nu poate transmite simțul hapticii - sau simțul atingerii - și accelerația completă. "Pentru a face acest lucru, producătorii de căști de realitate virtuală vor trebui să se conecteze cu organele vestibulului situate în interiorul capului tău", a spus el. Compania încearcă să soluționeze problema dezvoltând ochelari de control Oculus care au mecanisme de acționare și mecanisme de simț, care permit utilizatorilor să atingă și să simtă obiecte virtuale și peisaje.

Dar ar putea fi un timp înainte ca ei să poată rezolva complet problema. Toate acestea duc la un drum relativ lung pentru tehnologie înainte de a atinge constiinta mainstream.

Potrivit Gene Munster al lui Piper Jaffray, anul 2016 este un "an de încălzire" pentru această tehnologie, așteptând o "creștere dramatică a gradului de conștientizare a consumatorilor față de realitatea virtuală, dar relativ puține unități de transport maritim."

Daniel Ives al FBR în opinia lui, "punctele de preț mai mici, tracțiunea consumatorilor și, în final, atragerea comunității / aplicațiilor pentru dezvoltatori vor fi factorii esențiali ai evoluției tehnologiei realității virtuale pe termen lung în opinia noastră", scrie el. tehnologia de la CES a fost foarte impresionantă. "Acum, este vorba despre software, conținut și alte cazuri de utilizare pentru a lua această tehnologie cu posibilitate de schimbare a jocului de la etajele CES în camerele de locuit ale consumatorilor în 2016 și după aceea."

Linia de fund

Hype în jurul realității virtuale este de așteptat să ajungă la un crescendo în acest an, dar ar putea fi prematur să ne așteptăm ca VR să ajungă la masă. înainte de a-și atinge cel mai mare potențial.